Wróć

Planszówki (za)grajmy razem: Jak autorskie gry i nowa przestrzeń budują relacje

Posłuchaj lektora

Metryczka projektu

  • Szkoła: Publiczna Szkoła Podstawowa w Harasiukach
  • Nazwa działania: PLANSZÓWKI (ZA)GRAJMY RAZEM
  • Ambasador: Renata Mucha
  • Skala: 15 uczniów, 7 nauczycieli.
  • Poziom nauczania: Szkoła podstawowa (kl. 4-8)
  • Realizowane elementy reformy: Tydzień projektowy, Współpraca nauczycieli, Praca metodą projektu.
  • Tagi: Kompetencje społeczno-emocjonalne; Dobrostan; Przestrzeń szkolna i nowoczesne technologie.

Zdjęcie 1

Kontekst i diagnoza: Skąd pomysł na zmianę?

Impulsem do podjęcia działań była wnikliwa obserwacja zachowań uczniów podczas przerw, przed lekcjami oraz w oczekiwaniu na autobus szkolny. Nauczyciele dostrzegli nadmierne skupienie dzieci na telefonach komórkowych oraz deficyty w zakresie integracji i logicznego myślenia.

Dotychczasowe metody spędzania czasu wolnego w szkole nie sprzyjały budowaniu głębszych relacji. Diagnoza potrzeb, przeprowadzona m.in. poprzez spotkanie z Samorządem Uczniowskim, potwierdziła konieczność uatrakcyjnienia przerw i stworzenia alternatywy dla rzeczywistości cyfrowej. Celem stało się stworzenie przyjaznej, kreatywnej przestrzeni, która zwiększy poczucie sprawstwa u uczniów i realnie wpłynie na szkolny dobrostan.

Zdjęcie 2

Strategia i zasoby: Jak zorganizowano pracę?

Proces zmiany oparto na interdyscyplinarnej współpracy i szerokim zaangażowaniu społeczności:

  • Zarządzanie zespołem: Powołano zespół projektowy składający się z nauczycieli i wybranej grupy uczniów. Kluczowe było jasne określenie celów, harmonogramu oraz precyzyjny podział zadań.
  • Zasoby ludzkie: Wsparcie nauczycieli, zaangażowanie pracowników obsługi oraz udział uczniów w wyjazdowych warsztatach tworzenia gier.
  • Zasoby materiałowe i finansowe: Wykorzystano budżet szkoły na zakup mebli wypoczynkowych oraz regałów. Rodzice przekazali gry planszowe, a nowoczesne zaplecze techniczne (laptop, drukarka 3D z oprogramowaniem Tinkercad i Prusa Slicer) pozwoliło na cyfrowe prototypowanie elementów.
  • Wsparcie zewnętrzne: Profil stowarzyszenia „Rozwój i Edukacja” na Facebooku służył promocji działań i pozyskiwaniu dodatkowego wsparcia.

Zdjęcie 3

Ograniczenia i wyzwania: Z czym trzeba było walczyć?

Największym wyzwaniem technicznym okazały się problemy ze sprzętem oraz oprogramowaniem do druku 3D. Dodatkową barierą bywała nieefektywna komunikacja wewnątrz zespołu na wczesnych etapach pracy.

Jak rozwiązano problemy?

  • Doprecyzowano zakres odpowiedzialności każdego członka zespołu.
  • Wprowadzono zasady otwartego dialogu i konstruktywnego feedbacku, co pozwoliło na bieżąco korygować błędy i unikać nieporozumień.

Zdjęcie 4

Opis praktyki: Projektowanie rzeczywistości

Projekt połączył naukę z zabawą poprzez konkretne działania:

  • Aranżacja przestrzeni: Uczniowie samodzielnie opracowali projekt kącika na korytarzu, wybierając siedziska, rośliny doniczkowe i dekoracje ścienne.
  • Fabryka gier: Uczniowie projektowali autorskie gry edukacyjne, tworząc dla nich instrukcje, narrację, a nawet drukując brakujące elementy (pionki, akcesoria) na drukarce 3D.
  • Innowacyjne formy aktywności: Zorganizowano wydarzenie „Planszówkowe speed dating” (krótkie rozgrywki z częstą zmianą partnerów) oraz stworzono wielkoformatową „Grę giganta” dla całych klas.
  • Współpraca międzyrocznikowa: Włączenie uczniów klasy III w przygotowanie gadżetów i minigier dla młodszych kolegów.

Zdjęcie 5

Metodyka: Narzędzia i kompetencje

W projekcie wykorzystano metodę projektu oraz pracę zespołową, kładąc nacisk na:

  • Kompetencje językowe i matematyczne: Formułowanie zasad gier, szacowanie prawdopodobieństwa przy użyciu kości i analizę logiczną.
  • Edukację cyfrową: Obsługa programów graficznych i narzędzi do druku 3D.
  • Samoorganizację: Wspólne stworzenie „planszówkowego savoir-vivre’u” i regulaminu kącika, co uczyło odpowiedzialności za wspólną przestrzeń.

Rezultaty i ewaluacja: Co się zmieniło?

Ewaluacja projektu wykazała wielopoziomowy sukces:

  • Dla uczniów: Nastąpił wzrost sprawstwa i kompetencji społecznych. Uczniowie nauczyli się lepiej komunikować i radzić sobie z porażką.
  • Dla szkoły: Powstał atrakcyjny „Kącik gier planszowych”. Przerwy stały się bezpieczniejsze i bardziej angażujące, co poprawiło ogólną atmosferę w placówce.
  • Opinie: Uczniowie docenili możliwość realizacji własnych pomysłów. Rodzice wyrazili uznanie dla nowej aranżacji korytarza, widząc w niej miejsce realnej integracji.

Rekomendacje: Złote rady z wdrożenia projektu

Na podstawie doświadczeń z Harasiuk, innym szkołom radzimy:

  • Wyznacz koordynatora: Jasna struktura dowodzenia zapobiega chaosowi komunikacyjnemu.
  • Zadbaj o harmonogram: Stałość działań i przewidywalność terminów budują poczucie bezpieczeństwa u uczniów.
  • Dokumentuj na bieżąco: Rejestrowanie etapów pracy ułatwia późniejszą promocję i podsumowanie projektu.
  • Łącz działania z podstawą programową: Warto przygotować zestawy gier pod konkretne przedmioty i gotowe scenariusze zajęć dla innych nauczycieli, aby projekt stał się trwałym elementem dydaktyki